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Silent Hill Origins

Komplettlösung: Silent Hill Origins








**Diese Komplettlösung ist von mir selbst erstellt und Ich bitte euch darum, nicht die Texte zu kopieren und sie zu eurem gunsten zu verwenden oder auf anderen Web - Seiten zu veröffentlichen. Diese Komplettlösung dient lediglich nur dazu, euch da zu helfen, wo ihr selbst gerade nicht weiter kommt und überhaupt keine Idee habt, was ihr noch tun könntet, damit das Spiel euch erlaubt, weiter dem Spielverlauf zu folgen.
Ich hoffe, diese Komplettlösung hilft ein Stückchen weiter.
Viel Spaß beim lesen!**

Ihr seht am Anfang das Intro, indem Travis Grady mit seinem Truck eine Landstrasse entlang fährt. Er scheint schläfrig zu werden und scheint sich an etwas zu erinnern, was in seiner Kindheit passiert sein muss. Als plötzlich wie aus dem Nichts ein kleines Mädchen auf die Strasse rennt und Travis dabei in Angst und Schrecken versetzt. Mit aller Kraft tritt er auf die Bremse seines Trucks, bis er schließlich in letzter Minute zum stehen kommt. Travis atmet tief durch und steig aus seinem Truck, um nachzusehen, ob das Mädchen unverletzt geblieben ist, doch sie ist verschwunden. Als Travis wieder nichts ahnend wieder in seinen Truck steigen will und zufällig in den Rückspiegel schaut, sieht er plötzlich wieder das Mädchen, wie als wäre sie aus dem Nebel aufgetaucht, doch wenn er mit eigenen Augen in den Nebel blickt, ist sie nicht zu sehen. Das Mädchen will nach Travis greifen, doch er ergreift die Flucht...

Nach dem Cut mit den Truck und dem kleinen Mädchen läuft Travis einfach die Straße geradeaus entlang, bis man ein brennendes Haus sieht. Um die Situation erst einmal zu begreifen, entdeckt Travis zufällig eine alte Dame, die etwas verdächtig aussieht und verschwindet. Wer ist diese Frau und was hat sie an diesen Haus verloren? Ob sie die Brandstifterin ist?
Geht nun in das brennende Haus hinein.

Brennendes Haus:

Nachdem ihr das Haus betreten habt, geht ihr die Treppen nach oben, aber kaum betretet ihr die letzte Stufe, fällt die Treppe in sich zusammen. Wichtig ist jedoch, dass ihr heil oben angekommen seid. Lauft ein Stückchen geradeaus und betretet dann die Tür vor euch. 
In folgenden Raum geht ihr vorsichtig in linker Richtung an dem Tisch vorbei, dann etwas nach rechts und dann wieder nach links.
Auf dem Boden liegt ein verbranntes Kind, daß aber dennoch zu leben scheint. Das Kind flüstert "Lass mich verbrennen" und Flammen spucken empor, doch Travis beschließt, es mitzunehmen bzw. aus dem Flammen zu retten. Geht nun wieder an dem Tisch vorbei.
Kaum seid ihr an dem Tisch vorbei, fällt der Boden unter euch zusammen und befördert euch eine Etage nach unten: im Erdgeschoss. Gent hier nach links an dem Schrank vorbei, doch der Weg ist mit Flammen umgeben. Das Kind aber kann die Flammen anhand eines merkwürdigen Symbols beseitigen. Nun könnt ihr ungeschadet hindurchgehen und am Sofa vorbei laufen. Ein weiteres Symbol erscheint. Das Kind hat scheinbar wieder das Feuer beseitigt und ihr könnt wieder ohne befürchten weiter passieren. Geht weiter nach links und dann durch die Tür vor euch. Lauft hier nach links an der Treppe vorbei, ihr seht schon eine offene Tür, durch die ihr hindurch geht. 
Draußen hört Travis schon die Feuerwehrsirenen und fällt ihn Ohnmacht...
Travis wacht auf einer Strassenbank wieder auf. Er fragt sich, wo das Kind abgeblieben ist, und sucht auf der Stadtkarte ein Krankenhaus auf und wird fündig. Folgt der Strasse nach oben und dann nach rechts an der angrenzenden Mauer vorbei. Durchschreitet das offen stehende Tor, das euch ins Alchemilla Krankenhaus führt (Silent Hill Veteranen unter euch müssten es kennen).

Das Alchemilla Hospital:

Neben der Information findet ihr ein Speicherpunkt, wo ihr euer Spiel lieber abspeichert. Gegenüber davon befindet sich die Karte des Gebäudes und eine Notiz. Folgt den Flur weiter nach hinten bis zu einer Doppeltür und betretet diese.
Geht den Flur weiter entland, bis ihr eine Cutszene startet, in der Travis dieses "Krankenhaus" skeptisch ansieht und kurz darauf ein seltsamer Mann, Dr. Kaufman, antrifft, dem scheinbar dieses Krankenhaus gehört, er aber keine Zeit hat, auf Intensive Gespräche, was dieses Kind betrifft, einzugehen. Er ratet euch deshalb, euch bitte an die Information zu wenden, wo aber niemand zu sehen ist. Okay, da Travis brav an der Information nachgeschaut hat, ob da wirklich ein Mensch zu sehen ist und nun doch keiner da ist, geht ihr einfach dem Weg zum Fahrstuhl zurück, den eben Dr. Kaufman benutzt hat. Wie ihr sicherlich gesehn habt, ist er in den 1sten Stock gefahren. Genau das tut ihr jetzt auch: Steigt in den Fahrstuhl und drückt auf dem 2ten Knopf. Der Knopf zum 2ten Stock (3. EG) reagiert nicht. Wenn ihr oben angekommen seid, geht ihr auf die Doppeltür zu und öffnet diese. Ihr findet euch auf einem Gang wieder, aber irgendetwas ist da... Eine Szene wird gestartet, der euch euern aller ersten Gegner des Spiels vorstellt: Die reizvoll angezogene Nurse

Information:

- Aussehen:
Krankenschwestern, die ein entstelltes Aussehen aufweisen. Sie greifen Travis gerne mit einem Skalpell an, dabei muss er sich Reaktionstests unterziehen, um den Angriff zu verhindern. Von den Nurses gibt es 2 Arten: Diese, die ihr jetzt vor euch habt und zum einem Späteren Zeitpunkt noch welche, die ihr Aussehen verändert haben, nämlich in eine grünliche Hautfarbe.

- Bekämpfung:
Nurses sind recht leichte Gegner, die ihr mit Nahkampfwaffen oder gar bloßen Fäusten töten könnt. Schwieriger wird es allerdings, wenn sie in Gruppen auftauchen

Greift zu dem Hammer neben euch, welcher auf der Sitzfläche liegt, öffnet das Inventar und rüstet den Hammer aus. Streckt sie anschließend nieder. Habt ihr gesiegt, betretet ihr Zimmer 205.

Zimmer 205

Travis richtet sein Blickfeld sofort auf dem großen Spiegel im Raum. Er kommentiert und stellt dabei fest, das die Reflektion des Spiegelbildes nicht normal ist. Wenn ihr auch genau hinschaut, wird nicht richtig das Zimmer wiedergespiegelt, bzw. alternativ wiedergespiegelt. Versucht, den Raum zu verlassen, da hier sowieso, außer der Spiegel, nichts weiter besonderes zu sehen ist. Travis versucht, die Tür zu berühren. Ein Radiorauschen ertönt und er richtet sich wieder zum Spiegel. Ein kleines Mädchen erscheint, welche den Spiegel berührt und dabei einen blutigen Handabdruck hinterlässt. Das heisst soviel wie: Berührt doch bitte mal den Spiegel! Geht nun auf ihn zu und "spricht" ihn an. Travis tut natürlich dasselbe wie das Mädchen. Schwuppdiwupp: Macht Travis komische Zuckungen und verschwindet im Spiegel.

Zimmer 205- Alternativ

Jeder kennt sie: Die gute, alte Alternativ- Welt oder "Traumwelt von jemanden" Auch hier ist sie mit Blut, Rost und defekten oder heruntergekommenen Objekten bestückt. In Silent Hill Origins wird es immer so sein, das ihr die Alternativ- Welt immer und zu jeder Zeit (da, wo ihr grad seid) mit Hilfe eines Spiegels betreten könnt. Euch wird auffallen, das manches in der normalen Welt anders ist, wie in der Alternativ. Vieles muss in der Alternativ- Welt erledigt werden, was in der normalen Welt nicht machbar ist.

Ihr seid nun immer noch in Zimmer 205 der anderen Welt.  Hier gibt es ein paar Objekte einzusammeln, die ihr in der normalen Welt nicht hättet finden können. Sammelt also in den Zimmer die Plastiklunge, welche sich rechts bei dem Spiegel in einer Kiste befindet, ein. Auf der Bahre könnt ihr ein Skalpell einstecken und im Medizinschrank rechts neben der Tür könnt ihr noch einen Drink finden. 
Ihr könnt nun das Zimmer verlassen. Auf dem Gang kriechen noch mehr Nurses herum, Macht sie lieber alle, damit sie euch nicht nerven. Folgt nun den Gang weiter und geht am Nurse Center vorbei und öffnet die Doppeltür.
Lauft nun weiter nach vorn und folgt weiter den langen Gang nach rechts und öffnet die Tür zu Zimmer 202.

Zimmer 202

Sammelt hier drinnen das goldene Ei und eine Notiz ein. Diese ist kaum lesbar. Verlasst den Raum wieder und betretet auf demselben Gang Zimmer 204

Zimmer 204

In diesem Zimmer findet ihr eine weisse Kiste, die mit einem Code versehen ist. Darauf findet ihr noch eine Notiz, die euch bei der Lösung des Rätsels helfen soll: "Alter vor Schönheit". Auch diesem Zimmer könnt ihr wieder den Rücken kehren.
Im Gang findet ihr genau gegenüber der Tür zu Zimmer 204 einen kleinen tragbaren Fehrnsehr, den ihr auf eure Gegner werfen könnt, ziemlich lustige, aber nicht so einfache Sache...
Betretet den Treppenaufgang, welcher sich ganz vorn des Ganges befindet und steigt die Treppen nach unten. 

Erdgeschoss

Hier treiben wieder Nurses ihr Unwesen. Gleich rechts bei der Treppe findet ihr eine große Flasche, ebenfalls als Nahkampfwaffe gedacht. Schaut euch die seltsame Tür gegenüber an, in der ein Text eingraviert ist. Da ihr da noch nichts an Objekten habt, lauft ihr den Gang weiter in Richtung Damentoilette. Untersucht auch diese Tür. Ihr könnt feststellen, das ihr ein Objekt in dieser Form schon in eurem Inventar habt. Setzt das goldene Ei ein und öffnet die Tür, die zur Damentoilette führt.

Damentoilette

In der Damentoilette ist wieder ein Spiegel zu sehen. Ignoriert ihn jedoch vorerst und seht euch in den Kabienen um. Schaut euch in der mittleren Kabiene den Spühlkasten genauer an. Travis öffnet sie und ihr erhaltet daraufhin die Plastik - Leber. Jetzt könnt ihr den Spiegel berühren.

Normale Welt

Untersucht nochmals die Kabienen. In einer findet ihr auf einem Toilettendeckel den Staff Lounge Schlüssel, den ihr auch gleich benutzen werdet. An der mittleren Kabienentür könnt ihr etwas verschmiertes entdecken: Amy 31. Notiert oder merkt euch die Ziffern, da ihr sie noch zu einem späteren Zeitpunkt benötigt. Gegenüber des Spiegels steht noch ein Drink, den ihr einsteckt. Verlasst die Damentoilette.

Ergeschoss

Begebt euch nach rechts durch Doppeltür. Folgt dem Gang geradeaus und geht auf die Tür vor euch zu. Benutzt den Schlüssel und ihr befindet euch in der Staff Lounge

Staff Lounge

An der eechten Wand hinter Travis steht die nächste verschmierte Schrift: Lucy 23. Auch diese Ziffern merkt oder notiert ihr euch. Gegenüber der Tür des Raumes befindet sich am Hängeschrank der Exam- Room Schlüssel, den ihr einsteckt. Unter dem Hängeschrank steht noch ein Toaster, den ihr wieder auf Monster werfen könnt. Nehmt an der Pinnwand, die sich hier noch befindet, den Zettel mit und vergesst auf dem Sofa den Energiedrink nicht. Habt ihr alles beisammen, verlasst den Raum wieder. 

Erdgeschoss

Durchschreitet wieder gegenüber die Doppeltür und geht Richtung Lobby. Öffnet mit dem gefundenen Schlüssel den Exam- Room und tretet hinein.

Exam - Room

In diesen Zimmer findet ihr zu eurer rechten auf dem Schreibtisch eine Notiz und zum werfen auf Gegner eine Schreibmaschiene. An der linken Wand seht ihr Röntgen- Aufnahmen, die ihr euch ansehen solltet. Schaltet das Licht ein und die Letzte Schrif erscheint: Sarah 19. Diese Ziffern merkt ihr euch auch noch. Jetzt habt ihr alle sechs Ziffern, die ihr für ein Rätsel benötigt. Neben den Röntgen- Aufnahmen seht ihr Waschbecken, schaut in diese hinein. Ihr findet darin einen Plastik- Darm und in den anderen ein Plastik- Magen. Unmittelbar hinter Travis seht ihr eine Plastik- Puppe, in der etwas eingesetzt werden muss. Es ist sicherlich offensichtlich, was da hineingehört. Leider fehlt noch etwas, das ihr jetzt bekommen könnt. In den Zimmer könnt ihr noch bei der vernagelten Tür auf dem Regal eine große Flasche finden. Verlasst den Raum wieder und begebt euch zur Damentoilette zurück.

Damentoilette

Berührt wieder den Spiegel, um in die Alternativ- Welt zu gelangen.

Damentoilette- Alternativ

Verlasst die Damentoilette.

Erdgeschoss

Kehrt zum Treppenhaus zurück und steigt die Treppen nach oben.

1ster Stock

Sucht das Zimmer 204 auf und betretet dieses.

Zimmer 204

Die Zahlen, die ihr euch merken solltet, gebt ihr jetzt an der weissen Kiste im hinteren Teil des Raumes ein: 312319. Die drei Damen wurden nicht nach Schönheit, sondern nach Alter geordnet. Habt ihr die Kiste offen, erhaltet ihr das Plastik- Herz. Ihr könnt nun den Raum wieder verlassen.

1ster Stock

Geht wieder zum Treppenhaus zurück und steigt die Treppen nach unten.

Erdgeschoss

Sucht wieder das Damenklo auf und Berührt darin wieder den Spiegel.

Exam- Room

Geht vom Damenklo aus wieder zum Exam- Room. Begebt euch da drinnen an die Plastik- Puppe und setzt die Organe ein: Herz- Lunge- Darm- Magen- Leber. In dieser Reihenfolge hatte ich es eingesetzt. Habt ihr alle Teile erfolkreich eingesetzt, öffnet die Puppe ihre Augen, Nehmt sie euch.

Damentoilette

Verlasst den Exam- Room wieder und berührt wieder den Spiegel in der Damentoilette.

Alternativ- Welt

Verlasst die Damentoilette und begebt euch auf dem Gang   (es können Nurses auftauchen) zu der gegenüberliegenden Tür. Setzt an dieser die Augen ein und öffnet die Tür, die zur Lobby führt. 

Lobby

Hier sind wieder Nurses anzutreffen. Geht gleich in die rechte Tür in den Exam- Room.

Exam- Room

Auch hier in diesem Raum liegt noch diese Plastik- Puppe, doch sie sie sieht anders aus. Geht hier in diesem Zimmer zu der seltsamen Tür, die wie eine aufgerissene Wunde aussieht und untersucht diese. Schon lernt ihr einen neuen Gegner kennen: Der Straightjacket! Dieses liebe Monster mag es, von Travis umarmt zu werden ;)

Information

- Aussehen:
Diese tollen Kreaturen sehen aus, wie Männer in einer Zwangsjacke gesteckt, humpeln auf Travis zu. Diese können es einfach nicht lassen, Travis zu verfolgen. Dies kann echt nervig werden. Sie springen ihn an, worauf Travis sich wehren muss. Zudem spucken sie noch ein säureartiges Sekret, was sehr verletztend sein kann.

- Bekämpfung:
Benutzt alle Waffen, die ihr habt oder greift mit euren Fäusten an. Besser ist es aber, sie von der Ferne mit einer Pistole oder sonst was anzugreifen oder ihnen gar aus dem Weg zu gehen.

Habt ihr den verrückten erledigt, erscheint auf dem Boden etwas, das ihr aufnehmt. Ihr habt somit das erste Flouros- Teil an euch genommen und eine Sequenz folgt, indem das kleine Mädchen wieder auftaucht. Danach fällt Travis wie immer in Ohnmacht...

Normale Welt

Und wieder wacht Travis auf einer Sitzfläche auf. Diesmal im inneren des Krankenhauses: Am Eingang. Hier lernt er die junge Auszubildende Krankenschwester Lisa Garland kennen, die ihm anscheint gefällt. Jedoch hat sie nicht so viel Zeit, mit euch zu plaudern, da Dr. Kaufman sie in einem "Sanatorium" erwartet. Schon steht euer neues Ziel fest. Jetzt könnt ihr auch endlich wieder das Krankenhaus verlassen. Geht dazu wieder am Exam- Room vorbei und betretet die Tür. Lauft den Gang wieder und geht durch die chste Doppeltür. Ihr könnt nun das Krankenhaus durch die Hintertür verlassen.

Endlich wieder Draußen

Ihr befindet euch auf dem Hinterhof. Verlasst diesen und lauft auf die Strasse zu. Wenn ihr das Spiel zum ersten Mal spielt, untersucht jede Gasse, jeden Müllhaufen oder sonst was, was sich so an Kram auf den Strassen befindet. Dadurch findet ihr jede Menge Munition und Heilzeugs, ihr werdet es brauchen...
Nun gut, wenn ihr nun auf der Strasse seid, sind auch noch viele Monster anzutreffen, die ihr locker umgehen könnt. Spart eure Kraft und Munition für wichtigere Dinge auf. Ich mach jetzt Angaben der Kartenansicht. Geht von der Canyon St. aus nach unten und biegt in die Midway Ave und lauft dieser nach rechts. Die kleine Borden St. geht ihr wieder nach unten und dann nach links auf die Cielo Ave, diese nach unten, um auf die Low St. zu kommen. Diese folgt ihr bis zum Ende, bis die abbricht. ihr seht auf den einen Strassenrand Blut auf dem Fußweg. Dieser Spur folgt ihr bis zu einer offen stehenden Tür, die ihr betretet.

Butchers

Ihr seid in einer Art Fleischerei. Untersucht sie schön. Links neben dem Eingang habt ihr einen Speicherplatz. Geht hinter der Verkaufstheke durch die Tür. Eine Sequenz wird eingeleitet, in der ihr den "Butcher" kennenlernt.

Information

-Aussehen:
Der Butcher ist eine männliche Person, der einen Helm trägt und eine blutige Schürze am Leib trägt. Er besitzt kein Gesicht, nur Ansätze davon. Es sieht auch so aus, als wurde etwas über sein Gesicht gezogen. Vieleicht Fleisch oder Haut. Der Helm, den er trägt, ist halbiert, aus der anderen Seite ragt sein Kopf raus. Hinter sich zieht er ein Großbeil hinterher. Der Butcher erinnert stark an Pyramid Head.

Das Hobby des Butchers ist, Monster zu verstümmeln. Nachdem er das Weite gesucht hat, folgt ihr dem Weg weiter und verlasst schließlich die Fleischerei.

Draußen